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[League of DApp]킬러 디앱 꿈꾸는 좀비 배틀그라운드 "결국은 UX가 관건"

이더리움 기반 모바일 카드 게임…주간 활성 사용자 수 2,000 이상
이길 때 마다 게임에 이용되는 카드 세트 부여
더피 CMO "수 백만명 사용자 확보한 디앱으로 거듭날 것"

  • 김연지 기자
  • 2019-01-29 08:56:39
[League of DApp]킬러 디앱 꿈꾸는 좀비 배틀그라운드 '결국은 UX가 관건'
룸 네트워크의 블록체인 게임 ‘좀비 배틀그라운드’/ 사진= 김연지 기자

올해 초 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 ‘블록체인 게임’이라고 설명하지 않으면 모를 정도로 뛰어난 UI·UX(사용자인터페이스·사용자경험)를 보이는 모바일 블록체인 게임이 등장했다. 좀비를 소재로 한 블록체인 기반의 카드 게임 ‘좀비 배틀그라운드’다. 크립토키티와 이오스나이츠처럼 이름에서부터 블록체인의 기미가 쏠쏠 풍기는 대부분의 블록체인 게임과 달리 이 게임은 알파 버전임에도 기존의 모바일 게임과 조금도 다를 바 없어 보였다.

지난 25일 좀비 배틀그라운드의 제작사 룸네트워크(Loom Network)의 제임스 마틴 더피 CMO를 만났다. 그는 “블록체인 기술을 게임에 접목하는 것에 집중하다가 게임의 가장 중요한 요소인 ‘재미(fun)’을 놓치는 게임사가 대부분”이라며 “룸네트워크는 블록체인을 완전히 활용하되 사용자에게 재미를 부여하면서 참여도와 활용성을 높일 것”이라고 말했다.

좀비 배틀그라운드는 이더리움을 기반으로 하는 수집형 카드 게임이다. 특별한 조작 없이도 알아서 진행되는 일부 블록체인 게임과는 달리 이 게임은 일반 카드 게임처럼 플레이어가 여러 종류의 카드를 가지고 상대와 차례를 번갈아가며 두뇌 싸움을 해야 한다. 그렇다고 일부 블록체인 게임과 같이 어마어마한 자금을 들여 아이템을 사고 캐릭터의 능력치를 늘린다고 해서 이길 수 있는 것은 아니다. 더피 CMO는 “리그 오브 레전드(LOL)가 인기를 얻은 이유 중 하나는 사용자가 노력하는 만큼 결과를 얻을 수 있었기 때문”이라며 “(우리는) 돈 많은 사용자가 무조건 이기고 보는 게임이 아니라 들이는 노력만큼 결실을 맺을 수 있는 구조를 짰다”고 말했다. 재미를 최우선으로 생각해서였을까. 게임 출시 20일 만에 좀비 배틀그라운드는 2,000명 이상의 주간 활성 사용자(WAU)를 확보하고 있다.

게임이 시작되면 플레이어는 처음에 카드 5장을 받게 된다. 플레이어는 상대와 교대로 번갈아가며 최고의 공격치와 방어 능력을 갖춘 좀비를 우선적으로 소환해 겨루게 된다. 그런데 좀비를 소환하려면 소환에 쓰이는 에너지인 ‘구(Goo)’가 필요하다. 좀비가 강력할수록 소환에 필요한 ‘구’는 많아진다. 좀비를 소환한 이후 상대편 좀비를 공격했다면 내 공격 수치는 상대편 좀비의 방어 수치만큼 줄어든다. 역으로, 내 좀비가 상대편 좀비의 공격 수치만큼 피해를 입어 방어 수치가 0으로 치닫게 되면 좀비는 죽게 된다. 그러나 게임에서 많이 이길수록 더 많은 보상을 얻게 되는 것은 당연할 터. 보상으로는 게임에서 사용할 수 있는 랜덤 카드들이 주어진다. 이 카드들은 룸 네트워크 안에서 쓰이는 룸 토큰으로도 구매가 가능하다.

내 좀비의 능력치에 집중하던 기자가 게임을 하면서 잠시 잊은 것이 있었다. 게임 시작 시 캐릭터를 사기 위한 이더리움 결제 과정과 지갑 등록 과정, 매 트랜잭션 시 컨펌해야 했던 메타마스크(Metamask) 등 블록체인 게임이라는 이유로 여태까지 거쳤던 과정들이 확연히 줄어든 것이다. 이에 대해 더피 CMO는 “(좀비 배틀그라운드는)게임을 다운로드해 계정을 생성하면 그 즉시 지갑이 생성되는 구조”라며 “게임을 시작하기도 전에 플레이어가 겪어야 하는 과정이 많다는 것은 장애물로 여겨지기 때문에 이러한 과정을 대폭 줄여 게임에만 집중할 수 있는 구조를 이뤄냈다”고 말했다.

[League of DApp]킬러 디앱 꿈꾸는 좀비 배틀그라운드 '결국은 UX가 관건'
제임스 마틴 더피 룸네트워크 CMO./ 사진= 룸네트워크 제공

더피 CMO는 인터뷰 내내 사용자 친화적인 환경을 강조했다. 그는 “기술 자체의 확장성보다도 사용자 확보가 잘 안 이뤄지는 것이야말로 이더리움 블록체인의 문제”라며 “확장 솔루션이 나온다고 해서 성공적인 블록체인 디앱이 나오는 것은 아니”라고 말했다. 이어 “사용자로 하여금 블록체인의 장점만을 경험하게 해 활성 사용자 수를 늘리는 것이 킬러 디앱으로 거듭나기 위한 과정”이라고 설명했다. 그는 이더리움에서 가장 인기 있는 디앱 두 개의 일간 활성 사용자 수(DAU)가 1,000~2,000을 웃돈다는 점을 예로 들며 “14억명의 DAU를 보유하고 있는 페이스북과 견줄 때 블록체인 디앱이 대세가 되기에는 아직 멀었다”고 설명했다.

그렇다면 좀비 배틀그라운드에서 볼 수 있는 블록체인 요소는 무엇일까. 더피 CMO는 “플레이어는 게임에서 얻은 아이템을 온전히 소유하면서 거래할 수도 있다”며 기존의 게임과는 달리 아이템 하나하나가 디지털 자산으로 인지되면서 개인 간 거래를 통해 자산을 거래한다는 의미가 커진다는 뜻이라고 설명했다. 그간 기존 온라인 게임사들은 개인 간 거래를 통한 아이템 재판매를 제한하면서 각 플레이어가 게임사에서 같은 아이템을 사게 만들어 수익을 극대화해왔다. 이에 대해 더피 CMO는 “기존 게임사의 돈벌이 전략을 모르는 플레이어들은 없다”며 “현재 다른 대안이 없기 때문에 참고 있었던 것”이라고 말했다. 다른 플레이어들에게 아이템을 다시 팔 수도 없을 뿐더러 실제 소유할 수 없는 아이템에 대해 어렵게 번 돈을 쓰고 싶어하는 플레이어는 없다는 것이 그의 설명이다.

좀비 배틀그라운드 플레이어들은 자체적으로 게임 모드를 생성해 볼 수도 있다. 플레이어에게 서버를 수정하고 확장할 수 있는 권한이 부여되면서 커뮤니티가 게임을 주도할 수 있는 것이다. 이에 대해 더피 CMO는 “플레이어들은 그간 게임사가 설계하는 게임 모드만을 접해야 했다”며 “이제는 게임의 모드를 직접 바꿔보면서 그에 따른 수익의 일부를 가져가는 등 게임 경제를 손수 겪어볼 수 있게 됐다”고 말했다. 더피 CMO에 따르면 게임 모드를 만든 플레이어는 해당 게임 참가자들에게 참가비를 받는 등 모드 제작에 대한 수익의 일부를 가져갈 수 있다.

룸 네트워크의 장·단기적인 목표를 물었다. 더피 CMO는 “장기적으로는 이더리움에서 수 백만 명의 사용자를 가진 디앱으로 거듭나는 것”이라며 “게임을 통해 많은 사용자를 끌어모을 수 있다고 확신했기 때문에 당분간은 게임 개발 및 마케팅에 집중할 것”이라고 말했다. 룸네트워크는 향후 블록체인 게임의 장르를 점차 넓혀갈 예정이다. 더피 CMO는 “RPG(Role Playing Game)에 대한 아이디어도 팀 내에서 오가고 있어 몇 년 안으로 관련 게임이 나올 것으로 보인다”고 말했다.
/김연지기자 yjk@decenter.kr


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